Écarté est un jeu de cartes à 2 nécessitant 1 jeu de 32 cartes allant du 7 à l’As dont l’objectif est de ramasser le maximum de plis/levées possible. C’est un jeu très agréable à 2 d’environ 20 minutes recommandé pour des joueurs de plus de 8 ans.
Le mécanisme utilisé dans ce jeu est celui des plis/levées
La règle est explicitée ci-dessous.
1 jeu de 32cartes allant du 7 à l’As.
Le donneur distribue 5 cartes à chacun en deux et trois (ou trois et deux), en commençant par son adversaire. La onzième carte, appelée Retourne, est retournée sur la talon et fixe la couleur de l’atout.
Le but du jeu est de ramasser le maximum possible de plis/levées.
Les cartes n’ont aucune valeur propre. Leur ordre suit la hiérarchie normale, à cela près que l’As s’intercale entre le 10 et le valet. On obtient donc le classement suivant : Roi (la plus forte), Dame, Valet, As, 10, 9, 8, 7(la plus faible).
Les cartes distribuées, l’adversaire du donneur peut proposer un échange de cartes. Le donneur peut refuser, et dire « on joue« , ou accepter et dire « combien? ». Dans ce cas, le non-donneur échange de 1 à 5 cartes (face cachée) puis c’est au tour du donneur d’écarter 1 à 5 cartes. Cet échange effectué, le non-donneur peut prendre l’initiative d’un nouvel écart, que le donneur accepte ou pas. Ces écarts se poursuivent jusqu’au moment où :
Une fois les écarts achevés, le non-donneur entame, sachant que si l’un des deux joueurs possède le Roi d’atout, il marque 1 point (point du Roi) s’il l’annonce avant de jouer sa première carte. Son adversaire doit fournir la couleur demandée par l’entame, et monter s’il le peut avec une carte supérieure. S’il ne possède pas de carte de la couleur demandée, il est tenu de couper. A défaut, il défausse la carte qui lui paraît la plus pertinente. L’objectif consiste à réaliser au moins 3 plis/levées, ce qui permet de marquer le point de Levée, ou, mieux la totalité des levées (capot) pour marquer aussi le point de Vole. Outre les points du Roi, de levée et de vole, il existe une quatrième façon de marquer, le point de Refus : si l’un des joueurs joue d’autorité en refusant d’écarter (le non-donneur ne propose pas d’échange ou le donneur décline sa proposition), il s’engage à remporter le coup. S’il parvient, il marque tout à fait normalement 1 point, mais s’il échoue son adversaire marque 2 points au lieu d’un seul (le point de Vole n’est toute fois pas attribué en cas de capot : le maximum que l’on peut ainsi remporter sur un coup est de 3 points seulement – point de Levée, de Refus et de Roi).
La partie se joue habituellement en 5 points, mais certains préfèrent jouer « à la retourne » en retournant au hasard une carte et en jouant selon le nombre de points correspondant, l’As valant 11 points, les figures 10 et les autres cartes comptant pour leur valeur numérale.